Une étude publiée par le CAMH en 2016 estimait que 16 % des étudiants ontariens - soit quelque 123 000 jeunes - avaient présenté des symptômes d’un «problème de jeu vidéo», comparativement à 9 % en 2007.

La dépendance aux jeux vidéo bien réelle, dit l’OMS

TORONTO — Lisa Pont est bien au fait du scepticisme qui entoure la dépendance aux jeux vidéo, quant à savoir s’il s’agit d’un véritable problème médical qui doit être considéré en tant que maladie, comme a l’intention de l’officialiser l’Organisation mondiale de la santé (OMS) dans quelques semaines.

«Certains considèrent que ça banalise les autres maladies, explique-t-elle. Les gens se disent: «Bon Dieu, comment peut-on devenir dépendant aux jeux vidéo? Dépose simplement (la manette)», ou encore, «Franchement, ça veut dire que n’importe quoi peut devenir une maladie».»

Mme Pont est travailleuse sociale au Centre de la dépendance et de la maladie mentale (CAMH) de Toronto.

«Mais je vois des gens qui se présentent au CAMH pour être soignés depuis près de dix ans, donc que ce soit un diagnostic officiel ou non, on peut constater que les gens ont des problèmes avec (les jeux vidéo) et qu’on doit répondre à ces problèmes (...) Je pense que nous ne sommes pas 100 % d’accord sur la conceptualisation de la chose, mais il y a certainement des thèmes et des phénomènes qui semblent constants.»

L’OMS a annoncé qu’elle inclura le «trouble du jeu vidéo» dans sa mise à jour, en juin, de sa Classification internationale des maladies (la CIM-11). Ce problème, explique l’agence onusienne, «se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables».

Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, poursuit l’OMS, «le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois».

Une étude publiée par le CAMH en 2016 estimait que 16 % des étudiants ontariens - soit quelque 123 000 jeunes - avaient présenté des symptômes d’un «problème de jeu vidéo», comparativement à 9 % en 2007. Environ un garçon sur cinq avait des «symptômes problématiques» associés aux jeux vidéo.

L’OMS s’intéresse au problème depuis 2014. L’Association américaine de psychiatrie estime depuis 2013 que le «trouble du jeu vidéo en ligne» est digne d’être étudié plus en profondeur et possiblement inclus à son Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), mais aucun progrès en ce sens n’a été réalisé depuis.

Ce sont les deux principales organisations vers lesquelles la communauté médicale du Canada se tourne quand vient le temps de diagnostiquer et de soigner les patients.

Un problème en pleine croissance

Le professeur Jeffrey Derevensky, qui dirige le Centre international d’études sur le jeu et les comportements à risque chez les jeunes de l’Université McGill, a collaboré avec l’OMS en vue de la publication de la CIM-11. Il affirme que la dépendance aux jeux vidéo «est clairement un problème en pleine croissance».

«Ce n’est peut-être pas aussi répandu que d’autres problèmes, mais (...) je reçois au moins un appel aux deux semaines d’un parent qui me dit: «Je ne suis pas capable de le décoller de l’ordinateur» ou «Il ne veut pas lâcher son téléphone parce que tout ce qu’il veut faire est de jouer à ces jeux»», explique M. Derevensky.

«Il y a eu plusieurs cas de gens qui se sont suicidés parce qu’ils n’avaient plus accès à leur ordinateur pour jouer», poursuit-il.

Il croit que le DSM finira par inclure la dépendance aux jeux vidéo, même si les mises à jour progressent lentement. La dernière à ce jour, celle de 2013, a mis 14 ans à aboutir.

Un jeune Calgarien de 29 ans, Cameron Adair, a transformé son ancienne dépendance envers les jeux vidéo en occupation à temps plein. Son site gamequitters.com offre un livre électronique, des ressources gratuites et un suivi personnalisé. Son travail a été salué par le CAMH, qui l’a inclus parmi les Canadiens qui «font une différence» en matière de santé mentale.

M. Adair croit que l’attention que porte l’OMS à la dépendance envers les jeux vidéo jouera un rôle de premier plan pour légitimer le problème et fournir plus d’aide aux personnes touchées.

«On rencontre beaucoup de résistance quand on parle de dépendance et c’est surtout une question de mauvaise information, explique-t-il. Je reçois chaque jour des courriels de parents dont le jeune menace de se suicider parce qu’ils ont confisqué la Xbox. Il faut comprendre qu’il y a des gens qui souffrent, qui perdent des relations, qui abandonnent l’université, qui perdent leur famille et leurs enfants. C’est quelque chose d’important et s’ils veulent de l’aide, alors il faut leur en donner.»

M. Adair estime que la croissance exponentielle du «jeu vidéo de compétition» est comparable à une tempête qui approche. Il rappelle que son intérêt démesuré pour le jeu vidéo l’a poussé à quitter l’école secondaire, bien avant que les meilleurs joueurs du monde ne soient considérés comme des vedettes.

Mme Pont admet qu’une certaine confusion entoure ce qu’on peut faire face à une telle dépendance, mais souligne qu’un bon point de départ est le médecin de famille. Elle rappelle aussi que la dépendance cache habituellement d’autres problèmes.

«Pour la plupart des gens, quand il y a une dépendance, c’est qu’ils essaient de calmer quelque chose, explique-t-elle. Que ce soit un problème clinique comme une dépression ou d’autres problèmes comme des relations difficiles ou un manque d’estime de soi, il y a presque toujours un problème sous-jacent.»

----------------------

Sur internet: www.gamequitters.com